Anleitung für Trainer
Diese Seite erklärt aus Trainersicht, wie jede Seite der Anwendung funktioniert – von der ersten Anmeldung bis zur fertigen Auswertung einer Session. Sie richtet sich an alle, die Abenteuer, Quiz oder Prüfungen erstellen, Sessions durchführen oder die Medienbibliothek und Kategorien pflegen.
Inhaltsverzeichnis
Erste Schritte
Beim allerersten Start der Anwendung führt Sie ein Einrichtungsassistent (/setup) einmalig
durch das Anlegen des ersten Trainer-Kontos; erst danach ist die Anwendung regulär nutzbar. Ab dann melden
Sie sich über die Login-Seite mit Benutzername und Passwort an.
Alle Trainerinnen und Trainer sind gleichberechtigt und teilen sich eine gemeinsame Bibliothek: Abenteuer, Quiz, Prüfungen, Medien und Kategorien, die eine Person anlegt, sehen und bearbeiten alle anderen ebenso. Es gibt keine Rollen oder Rechtestufen unter Trainerinnen und Trainern.
Die Navigation oben zeigt immer dieselben sieben Punkte, in dieser Reihenfolge: Quiz, Prüfung, Abenteuer, Medien, Kategorien, Sessions und Trainer – dazu „Abmelden“ ganz rechts. Über den Anwendungsnamen links im Kopfbereich gelangen Sie jederzeit zurück zur Trainer-Startseite mit einer kurzen Übersicht aller Funktionen.
Zum Schutz vor unbefugten Zugriffen wird die Anmeldung nach mehreren aufeinanderfolgenden Fehlversuchen für kurze Zeit gesperrt; nach der angezeigten Wartezeit ist ein erneuter Versuch möglich. Dasselbe gilt für die Zugangscode-Eingabe der Teams.
Fragen- und Indizientypen im Überblick
Abenteuer, Quiz und Prüfungen nutzen dieselbe zugrunde liegende Technik: Ein Abenteuer besteht aus mehreren Stationen, jede Station enthält beliebig viele Indizien. Quiz und Prüfung bestehen dagegen aus genau einer, automatisch verwalteten Station, deren Indizien als einzelne, fortlaufende Fragen erscheinen. Die verfügbaren Typen sind in beiden Fällen identisch:
| Typ | Beschreibung |
|---|---|
| Info-Text / Medium | Reiner Erzähl- oder Erklärtext, optional mit Bild – keine Auswertung, dient der Einordnung. |
| Multiple-Choice | Mehrere Antwortoptionen, mehrere davon können als richtig markiert werden; alle müssen ausgewählt werden. |
| Single-Choice | Mehrere Antwortoptionen, genau eine ist richtig. |
| Dropdown-Auswahl | Wie Single-Choice, jedoch als Auswahlliste statt Buttons dargestellt. |
| Eingabefeld | Freitext-Antwort; mehrere akzeptierte Schreibweisen können hinterlegt werden. |
| Zahleneingabe | Wie Eingabefeld, jedoch numerisch (3 und 3,0 gelten als gleich). |
| Lückentext | Fließtext mit nummerierten Platzhaltern ({{1}}), je Lücke eine oder mehrere akzeptierte Antworten. |
| Zuordnung | Paare aus linker und rechter Seite (links = rechts) müssen per Drag-and-Drop richtig zugeordnet werden. |
| Codezeile auswählen | Eine Liste von Codezeilen, von denen die Teilnehmenden die (eine) richtige markieren. |
| Puzzle | Elemente müssen per Drag-and-Drop in die richtige Reihenfolge gebracht werden. |
Fragen und Indizien ein- oder ausblenden
Über der Fragen- bzw. Indizienliste stehen zwei Sammelaktionen, die sich beide auf die Auswahl-Checkboxen der Zeilen beziehen: links „Ausgewählte ein-/ausblenden“, rechts das bekannte „Ausgewählte kopieren nach …“. Damit passen Sie ein bestehendes Quiz, eine Prüfung oder eine Station ohne Löschen an die jeweilige Schulung an – markieren, umschalten, fertig. Jeder markierte Eintrag wechselt dabei in den jeweils anderen Zustand: Eingeblendetes wird ausgeblendet, Ausgeblendetes wieder eingeblendet.
Ausgeblendete Einträge bleiben im Editor sichtbar – gestrichelt umrandet und mit der Kennzeichnung „Ausgeblendet“ –, erscheinen aber nicht bei den Teilnehmenden und auch nicht in der Vorschau. Sie zählen weder in die Gesamtzahl der Aufgaben noch in die Platzierung, und bei Prüfungen auch nicht in die Mindestanzahl für ein „Bestanden“: Ist dort etwa 8 hinterlegt und bleiben nach dem Ausblenden nur 7 Fragen übrig, gilt automatisch 7. In der Auswertung tauchen ausgeblendete Fragen ebenfalls nicht auf. Eine Ausnahme gibt es bewusst: Blenden Sie eine Frage erst nach einer Session aus, in der sie schon beantwortet wurde, bleibt sie in der Aufgabenübersicht stehen – mit * in der Matrix und der Kennzeichnung „Ausgeblendet“ in der Detailliste –, damit die vorhandenen Antworten nicht spurlos verschwinden. Mitgezählt wird sie auch dort nicht.
Bei Abenteuer-Stationen kann jedes Indiz zusätzlich einen „Beitrag zur Gesamtlösung“ hinterlegen (ein Textbaustein, der bei richtiger Selbstprüfung angezeigt wird). Bei Quiz und Prüfung hinterlegen Sie stattdessen je Frage eine „Begründung“, die nach der Antwort erscheint, sowie optional bis zu drei Hinweise.
Texte formatieren & Codeblöcke
Über jedem mehrzeiligen Textfeld – Einleitung, Erzähltext, Frage, Begründung, Hinweis,
Erfolgstext – liegt eine Formatierungsleiste. Die Buttons fügen einfaches HTML
in den Text ein, das beim Anzeigen ausgewertet wird: F (fett),
K (kursiv), A+ / A− (größer/kleiner), Aufzählung, nummerierte Liste, Tabelle,
Code (einzelne Wörter im Text) und Codeblock (mehrzeiliger
Quelltext in eigenem Kasten). Alles, was nicht zu diesen Auszeichnungen gehört, wird beim
Anzeigen als reiner Text behandelt – Sie können also nichts „kaputt formatieren“.
Wo Formatierungen wirken
Neben Frage- und Erzähltexten sowie der Begründung wirken Auszeichnungen auch in Antwortoptionen und Hinweisen. Diese Felder sind zeilenbasiert – eine Zeile ist ein Eintrag –, deshalb bietet die Leiste dort nur die Inline-Buttons an (fett, kursiv, größer/kleiner, Code); Listen, Tabellen und Codeblöcke würden die Zeilenstruktur zerstören.
Die Auflösung bleibt dabei immer richtig. Gespeichert wird stets der
Originaltext, und beim Vergleich mit der hinterlegten korrekten Antwort wird die
Formatierung ignoriert. Sie dürfen also eine Option als
<b>Core Data Services</b> formatieren und die korrekte Antwort
schlicht als Core Data Services hinterlegen – oder umgekehrt. Das gilt für
Single-/Multiple-Choice, Dropdown, Zuordnung, Eingabefeld, Zahleneingabe und Lückentext;
Codeauswahl und Puzzle werden ohnehin über die Reihenfolge bzw. die gewählte Zeile
ausgewertet.
Eine technische Ausnahme: In einer Auswahlliste (Dropdown-Antworten und die rechte Seite einer Zuordnung) können Browser grundsätzlich keine Formatierung darstellen. Dort erscheint die Antwort deshalb unformatiert – ohne dass Ihre Auszeichnung Schaden anrichtet oder als roher Code sichtbar wird. In der Auswertung werden Antworten ebenfalls unformatiert gezeigt, damit „gegeben“ und „richtig wäre“ direkt vergleichbar bleiben.
Codeblöcke mit farbiger Hervorhebung
Neben dem Button „Codeblock“ steht ein Auswahlfeld für die
Sprache. Der eingefügte Block sieht dann z. B. so aus:
<pre lang="abap">… </pre>. Angezeigt wird er als eigener Block im
Stil der Anwendung: eine hell abgesetzte Kopfzeile mit der Sprache, darunter der Code in einem
gemeinsamen Rahmen. Darin werden Schlüsselwörter, Datentypen, Zeichenketten, Zahlen,
Kommentare und Annotationen eingefärbt. Die Sprache in der Kopfzeile ist reine Beschriftung –
beim Markieren und Kopieren des Codes wandert sie nicht mit. Unterstützt werden:
| Auswahl | Gedacht für |
|---|---|
| ABAP | Klassisches ABAP und ABAP Objects, inkl. String-Templates und "-Kommentaren. Der Wortschatz umfasst auch die Dialogprogrammierung (MODULE … OUTPUT, SET PF-STATUS, CALL SCREEN), Selektionsbilder (SELECTION-SCREEN, PARAMETERS, SELECT-OPTIONS) und Listenausgaben (WRITE, ULINE, FORMAT COLOR) sowie Systemfelder wie sy-ucomm und Textsymbole wie TEXT-001. |
| CDS | ABAP CDS / DDL – define view entity, Assoziationen, abap.-Typen, @-Annotationen. |
| Behavior Definition | RAP-Verhaltensdefinitionen – managed implementation in class, field ( readonly ), Determinierungen, Validierungen, Side Effects. Die Implementierung dazu (Handler-Klasse mit METHODS … FOR DETERMINE ON MODIFY, IMPORTING keys FOR …, %tky) ist ABAP und gehört zu ABAP. |
| Dynpro-Ablauflogik | Die Ablauflogik eines Dynpros (PBO/PAI): PROCESS BEFORE OUTPUT, MODULE, FIELD/CHAIN, LOOP AT SCREEN, CALL SUBSCREEN. Die zugehörigen ABAP-Module (MODULE … OUTPUT, SET PF-STATUS, CALL SCREEN) sowie Selektionsbilder und Listenausgaben gehören zu ABAP. |
| JavaScript | JavaScript und TypeScript sowie JSON-Schnipsel. |
| Java | Java inklusive Annotationen wie @Override. |
| Automatisch | Die Sprache wird aus dem Code selbst erkannt – auch bei einzelnen Ausschnitten, etwa einer CDS-CASE-Klausel, einer Feldliste, einem Behavior-Rumpf oder einem RAP-Handler in ABAP. Ebenso bei ganz gewöhnlichen ABAP-Anweisungen wie DATA gv_name TYPE string. oder MESSAGE 'Bitte Kunde angeben' TYPE 'E'. – erkannt wird dort die Satzform (Anweisungswort am Zeilenanfang, Punkt am Zeilenende), auch über mehrere Zeilen hinweg, nicht nur markante Schlüsselwörter. Reine Prosa in einem Codeblock („Check the box before you continue.“) bleibt dagegen unbunt: Schlüsselwörter schreibt man durchgehend groß oder durchgehend klein, ein Satz beginnt mit genau einem Großbuchstaben – daran wird unterschieden. Ist nichts eindeutig, bleibt der Block absichtlich einfarbig – lieber unbunt als falsch gefärbt – und die Kopfzeile zeigt schlicht „Code“; dann wählen Sie die Sprache einfach von Hand. |
| Ohne Farben | Bewusst keine Hervorhebung, z. B. für Konsolenausgaben, Pseudocode oder ASCII-Tabellen. |
Auch die Fragen des Typs „Codezeile auswählen“ werden eingefärbt; dort wird die Sprache über alle Zeilen einer Frage gemeinsam erkannt.
Im Aufgabentyp „Lückentext“ dürfen die Platzhalter
({{1}}, {{2}} …) auch innerhalb eines
Codeblocks stehen. Das Eingabefeld erscheint dann direkt in der Codezeile, und der Block
sieht genauso aus wie ein Codeblock in normalem Text – mit Kopfzeile, Sprache und farbiger
Hervorhebung. Bei „Automatisch“ wird die Sprache aus dem Code um die Lücken herum erkannt;
bleibt zu wenig übrig, geben Sie die Sprache am Auswahlfeld einfach vor.
Innerhalb eines Codeblocks wird jedes Zeichen genau so angezeigt, wie Sie es eingegeben haben – auch spitze Klammern. Ein HTML- oder XML-Schnipsel können Sie also unverändert hineinkopieren. Umgekehrt wirken die übrigen Formatierungen (fett, kursiv …) im Codeblock nicht. Codeblöcke sind so breit wie ihre längste Zeile, höchstens so breit wie die Karte; darüber hinaus lassen sie sich waagerecht scrollen. Beim Drucken bzw. im PDF brechen die Zeilen stattdessen um, damit nichts abgeschnitten wird.
Quiz
Ein Quiz ist eine Sammlung einzelner Fragen. Teilnehmende können frei zwischen den Fragen vor- und zurückspringen (Buttons „← Zurück“ / „Weiter →“, zusammen mit der Frage-Zählung direkt über der Aufgabe – dort bleiben sie unabhängig von der Länge der Frage immer an derselben Stelle) und sehen nach jeder beantworteten Frage sofort, ob die Antwort richtig war, samt hinterlegter Begründung. Mit der Auflösung ist die Antwort endgültig: Die Frage wird gesperrt, die abgegebene Antwort bleibt sichtbar stehen und lässt sich nicht mehr ändern – auch nicht durch erneutes Laden der Seite. Anders in der Prüfung: Dort kommt die Auflösung erst nach der Abgabe, deshalb bleibt bis dahin jede Antwort änderbar. Unter der Aufgabe liegen alle Aktionen in einer Zeile: „Hinweis anzeigen“ linksbündig, „Antwort prüfen“ mittig und „Quiz abschließen“ rechtsbündig in Orange – so bleiben sie beim Durchklicken an ihrer Stelle. Sind zu einer Frage keine Hinweise hinterlegt (oder sind alle schon gezeigt), bleibt „Hinweis anzeigen“ an seinem Platz und ist ausgegraut – genau wie „Zurück“ bei der ersten und „Weiter“ bei der letzten Frage. Das Seitenpanel „Allgemeiner Fortschritt“ zeigt währenddessen den Stand aller Teilnehmenden. Mit „Quiz abschließen“ beendet ein/e Teilnehmer/in den eigenen Durchlauf endgültig (mit Sicherheitsabfrage); die Platzierung ergibt sich aus der Anzahl richtiger Antworten (höher ist besser), bei Gleichstand aus der kürzeren Bearbeitungszeit. Für die ersten drei Plätze lassen sich eigene Belohnungsbilder hinterlegen. Eine Quiz-Session erlaubt bis zu 20 Teilnehmende.
Solange die Session läuft, ist die Platzierung auf der Ergebnisseite als Zwischenstand gekennzeichnet und bezieht sich auf die bereits erfolgten Abgaben („Platz 1 von 3 Abgaben“) – jede weitere Abgabe kann sie verändern. Die Seite aktualisiert sich dabei selbst; sobald Sie die Session abschließen, steht dort der Endstand bezogen auf alle Teilnehmenden. Auch das Belohnungsbild wandert mit, wenn sich der Platz noch verschiebt.
Schritt für Schritt: Neues Quiz erstellen
- Unter Quiz auf „+ Neues Quiz“ klicken.
- Titel, Kurzbeschreibung, Einführungstext sowie optional Schwierigkeit, Dauer und Lernkategorie eintragen und mit „Quiz speichern“ sichern.
- Optional ein Einführungsbild wählen und für die ersten drei Plätze Belohnungsbilder hinterlegen.
- Im Bereich „Fragen“ über „Neue Frage“ je Frage einen Typ wählen (siehe Tabelle oben), Frage- und Antworttext eintragen, eine Begründung sowie optional bis zu drei Hinweise hinterlegen und über „Frage hinzufügen“ speichern. Diesen Schritt für jede weitere Frage wiederholen. Für Quelltext in der Frage den Button „Codeblock“ und daneben die Sprache nutzen (siehe Texte formatieren & Codeblöcke).
- Die Reihenfolge der Fragen lässt sich per Drag-and-Drop (Griff „⠿“) anpassen; über die Auswahl-Checkboxen und „Ausgewählte ein-/ausblenden“ nehmen Sie einzelne Fragen für eine Schulung vorübergehend heraus (siehe Fragen und Indizien ein- oder ausblenden).
- Über „▶ Vorschau“ das Quiz aus Teilnehmersicht testen (siehe Vorschau-Modus).
- Wenn alles passt, auf „Veröffentlichen“ klicken – erst veröffentlichte Quiz stehen beim Anlegen einer Session zur Auswahl.
Prüfung
Eine Prüfung funktioniert technisch wie ein Quiz, unterscheidet sich aber bewusst in der Durchführung: Es gibt kein Zwischen-Feedback – Teilnehmende beantworten alle Fragen, ohne zu erfahren, ob eine Antwort richtig war. Aufbau und Bedienung entsprechen dem Quiz: Navigation samt Frage-Zähler über der Aufgabe, darunter in einer Zeile „Hinweis anzeigen“ (links, ausgegraut, wenn es zur Frage keine Hinweise gibt), „Antwort speichern“ (mittig) und „Prüfung beenden“ (rechts, orange). Anders als beim Quiz gibt es kein Seitenpanel mit dem Stand der anderen: Oben steht lediglich eine schmale Leiste mit dem eigenen Bearbeitungsfortschritt in Prozent – niemand sieht während der Prüfung, wie weit die übrigen sind. Auch eine geprüfte Antwort bleibt hier bis zur Abgabe änderbar, weil die Auflösung erst danach kommt. Erst nach explizitem Beenden (mit Sicherheitsabfrage) erscheint die Auswertung je Frage zusammen mit der Abschluss-Statistik (Teilnehmerzahl, Platzierung, Anzahl richtig gelöster Aufgaben); über einen orangen „Drucken“-Button rechts neben dem Teamnamen im Kopfbereich lässt sich diese Abschlussstatistik direkt als PDF sichern (wie bei der Sessions-Auswertung). Darunter steht eine kompakte Aufgabenübersicht: je Aufgabe eine Marke mit Nummer und Zustand (✓ richtig, ✗ falsch, – nicht beantwortet) in denselben Farben wie Ihre Matrix, dazu eine Legende mit den Zahlen. Ein Klick auf eine Marke springt zur passenden Aufgabe in der Liste darunter. Die Liste „Ihre Antworten“ darunter zeigt dieselben Angaben wie die Detailliste Ihrer Auswertung: je Aufgabe Nummer und Fragentyp, Titel, die Aufgabenstellung, die eigene Antwort und – wenn diese falsch war oder fehlte – die korrekte Antwort, dazu die hinterlegte Begründung. Die Teilnehmenden sehen damit unmittelbar, worum es in der Aufgabe ging und wo es gehakt hat.
Bedenken Sie dabei: Nach der Abgabe kennen die Teilnehmenden damit auch die richtigen Lösungen. Wenn Sie dieselben Prüfungsfragen später erneut einsetzen möchten, planen Sie das ein – oder legen Sie die Lösung bewusst nur in die Begründung, die Sie selbst formulieren. Der Abschlusstext ist deshalb standardisiert und lässt sich – anders als beim Quiz – nicht frei formulieren. Die Platzierung wird wie beim Quiz nach Anzahl richtiger Antworten, dann nach Bearbeitungszeit vergeben – und ebenfalls als Zwischenstand („Platz von 3 Abgaben (Zwischenstand)“) angezeigt, solange die Session läuft; auch hier lassen sich Belohnungsbilder für die ersten drei Plätze hinterlegen. Eine Prüfungs-Session erlaubt ebenfalls bis zu 20 Teilnehmende.
Zusätzlich lässt sich optional eine Mindestanzahl korrekt gelöster Aufgaben festlegen. Ist sie hinterlegt, zeigt die Ergebnisseite zwischen (optionalem) Belohnungsbild und den Ergebniskacheln deutlich „Bestanden.“ (in Dunkelblau) bzw. „Nicht Bestanden.“ (in Orange) – je nachdem, ob die Anzahl richtig gelöster Aufgaben die Grenze erreicht. Bleibt das Feld leer, erscheint kein solcher Hinweis.
Schritt für Schritt: Neue Prüfung erstellen
- Unter Prüfung auf „+ Neue Prüfung“ klicken.
- Titel, Kurzbeschreibung, Einführungstext sowie optional Schwierigkeit, Dauer und Lernkategorie eintragen und mit „Prüfung speichern“ sichern (der Abschlusstext ist hier fest vorgegeben).
- Optional eine Mindestanzahl korrekt gelöster Aufgaben für das „Bestanden“-Urteil eintragen.
- Optional ein Einführungsbild wählen und Belohnungsbilder für die ersten drei Plätze hinterlegen.
- Im Bereich „Fragen“ wie beim Quiz je Frage Typ, Frage-/Antworttext, Begründung (erscheint erst nach Abschluss) und optionale Hinweise hinterlegen.
- Reihenfolge der Fragen bei Bedarf per Drag-and-Drop anpassen.
- Über „▶ Vorschau“ testen – auch hier ohne Zwischen-Feedback, exakt wie im echten Durchlauf.
- Mit „Veröffentlichen“ die Prüfung für Sessions freigeben.
Abenteuer
Ein Abenteuer ist ein Escape-Room-artiger, story-getriebener Durchlauf für Teams: Nach einer Einleitung folgen mehrere Stationen, jede mit Story-Text und einer oder mehreren Indizien (siehe Tabelle oben). Eine Station gilt als gelöst, sobald die hinterlegte Gesamtlösung bzw. Lösungsfolge eingegeben wurde; nach jedem Fehlversuch wird ein weiterer der bis zu drei Lösungshinweise verfügbar. Nach der letzten Station folgt optional ein Finale mit eigenen Fragen. Anders als bei Quiz/Prüfung wird ein Abenteuer nicht nach Punktzahl platziert, sondern schlicht nach Reihenfolge des Abschlusses – das zuerst fertige Team erhält Platz 1. Eine Abenteuer-Session erlaubt bis zu 8 Teams. Während des Durchlaufs zeigt das Seitenpanel „Fortschritt aller Teams“ mit Fortschrittsbalken je Team; darunter steht durchgehend das Bild „Siegertreppchen“, sofern es in der Medienbibliothek vorhanden ist.
Jede Station kann außerdem zwei unterschiedliche Bilder erhalten: ein „Banner“, das oben im Stationsinhalt erscheint, und ein „Übergangsbild“, das – falls hinterlegt – vor dem Laden der Station als weich einblendende Übergangsseite gezeigt wird (Bild und Stationstitel zentriert auf einer dunklen Karte, ohne Fortschrittsbalken, darunter der „Weiter“-Button). Trägt die soeben gelöste Station einen Belohnungstext, erscheint dieser zusätzlich unterhalb des „Weiter“-Buttons auf einer eigenen, hellen Karte – andernfalls bestätigt nur eine kurze Einblendung „Richtig!“ die Lösung, der Belohnungstext bleibt aber jederzeit über „← Gelöste Stationen“ nachlesbar. Ist am Abenteuer ein Finalbild hinterlegt, zeigt auch das Finale vor seinem eigentlichen Inhalt eine solche Übergangsseite (Finalbild, Titel „Finale“, „Weiter“-Button und ggf. der Belohnungstext der letzten Station).
Optional lässt sich je Station statt einer freien Gesamtlösung auch eine Zahlen- oder Buchstabenfolge (2–8 Felder) hinterlegen, die als einzelne Eingabefelder dargestellt wird.
Schritt für Schritt: Neues Abenteuer erstellen
- Unter Abenteuer auf „+ Neues Abenteuer“ klicken.
- Titel, Kurzbeschreibung und Einleitungstext eintragen; optional Themenkategorie, Schwierigkeit, Dauer und Lernkategorie zuweisen sowie ein individuelles Einleitungs-/Finalbild wählen (sonst gilt das Standardbild der Themenkategorie).
- Im Abschnitt „Finale“ den Auflösungstext sowie optional eine oder mehrere Finale-Fragen (Format
Frage = Antwort1, Antwort2, eine Zeile je Frage) und bis zu drei Finale-Hinweise hinterlegen; ohne Finale-Fragen bleibt das Finale rein erzählerisch. - Im Abschnitt „Erfolg“ den Text hinterlegen, der zusammen mit dem Pokal auf der Ergebnisseite erscheint, und mit „Speichern“ sichern.
- Im Bereich „Stationen“ über „+ Station“ eine neue Station anlegen, dann über „Bearbeiten“ öffnen: Titel, Story-Text, Gesamtlösung(en) bzw. Zahlen-/Buchstabenfolge, bis zu drei Lösungshinweise, Belohnungstext und optional eine Referenz eintragen.
- Optional Banner und/oder Übergangsbild aus der Medienbibliothek rechts zuweisen – per Drag-and-Drop oder über das Dropdown direkt neben dem Bildfeld.
- Im Bereich „Indizien“ derselben Station beliebig viele Indizien hinzufügen (Typ, Inhalt, optional Bild und „Beitrag zur Gesamtlösung“) und deren Reihenfolge per Drag-and-Drop anpassen; einzelne Indizien lassen sich über die Auswahl-Checkboxen und „Ausgewählte ein-/ausblenden“ vorübergehend herausnehmen (siehe Fragen und Indizien ein- oder ausblenden). Quelltext gehört auch hier in einen Codeblock mit Sprachangabe (siehe Texte formatieren & Codeblöcke).
- Schritte 5–7 für jede weitere Station wiederholen; die Stationsreihenfolge selbst lässt sich auf der Abenteuer-Seite ebenfalls per Drag-and-Drop ändern, nicht mehr benötigte Stationen über die Checkboxen auswählen und „Ausgewählte Stationen löschen“. Über „Ausgewählte kopieren nach …“ wandern markierte Stationen samt ihrer Indizien in ein anderes Abenteuer – der schnellste Weg, eine bewährte Station in einem zweiten Abenteuer wiederzuverwenden.
- Über „▶ Vorschau“ das komplette Abenteuer als Team durchspielen und testen.
- Mit „Veröffentlichen“ das Abenteuer für Sessions freigeben.
Medien
Die Medienbibliothek verwaltet alle Bilder und PDFs (PNG, JPEG, WebP, GIF, SVG, PDF), organisiert in Ordnern (Freitextfeld beim Hochladen; „Standard“ ist voreingestellt). Je Datei gilt eine Obergrenze von 5 MB; größere Dateien oder andere Dateitypen weist die Seite mit einer Meldung ab. Optional lässt sich beim Hochladen ein abweichender Anzeigename vergeben. Hochgeladene SVGs werden serverseitig von Skripten bereinigt. Zugewiesen werden Bilder nicht auf dieser Seite selbst, sondern direkt in den jeweiligen Editoren (Abenteuer-/Stations-/Fragen-Bilder, Themenbilder): Dort öffnet ein Klick auf das Bildfeld ein Bildauswahl-Popup mit der gesamten Bibliothek, nach Ordnern gegliedert und mit eigenem Suchfeld. Ein Suchfeld oberhalb der Bibliothek filtert die angezeigten Bilder live – nach dem Anzeigenamen und nach dem ursprünglichen Dateinamen, damit ein Bild auch dann auffindbar bleibt, wenn es beim Hochladen umbenannt wurde.
Im Bereich „Neuen Ordner anlegen“ legt der Button „Ordner anlegen“ zusätzlich einen leeren Ordner vorab an, der z. B. beim Hochladen direkt zur Auswahl steht; ein vorhandenes Bild lässt sich außerdem per Drag-and-Drop auf die Überschrift eines anderen Ordners in diesen verschieben. Ein leerer, selbst angelegter Ordner (außer „Standard“) lässt sich über „Ordner löschen“ wieder entfernen.
Ein Klick auf ein Vorschaubild – hier in der Bibliothek ebenso wie in den Bildauswahl-Popups bei Abenteuer/Station, Quiz und Prüfung – öffnet es groß in einem Popup, gerahmt von einer dunkelblauen Kachel; „ד, die Escape-Taste oder ein Klick außerhalb des Bildes schließen die Ansicht wieder.
Jede Bildkarte zeigt oben eine Auswahl-Checkbox („Auswahl“). Über den Button „Alles auswählen“ lassen sich mit einem Klick alle Bilder der Bibliothek – ordnerübergreifend – auswählen; ist bereits alles ausgewählt, hebt ein erneuter Klick die gesamte Auswahl wieder auf. Über „Herunterladen“ werden die ausgewählten Bilder gespeichert: ein einzelnes Bild direkt als Datei, mehrere als ZIP-Archiv; ohne jede Auswahl lädt der Button schlicht die gesamte Bibliothek herunter. Nicht mehr benötigte Bilder lassen sich einzeln über „Löschen“ entfernen.
Bildnachweis: Die mitgelieferten Bilder der Startbibliothek (Ordner Standard, Detektiv, Fantasy, IT, KI, Landschaft, Schatzsucher, Science Fiction, Spion, Sport, Symbole und Transportmittel – Start- und Belohnungsbilder der Themenkategorien sowie weitere Motive) wurden mehrheitlich mit ChatGPT (OpenAI) erstellt; einige wenige Symbole (u. a. die Pokal-Icons) sind eigens angefertigte, einfache Vektorgrafiken. Für selbst hochgeladene Bilder ist eine erforderliche Namensnennung eigenständig zu ergänzen.
Kategorien
Beim ersten Start bringt die Anwendung bereits eine gefüllte Medienbibliothek, neun Themenkategorien (Administration, Detektiv, Spion, Schatzsucher, Science-Fiction, Fantasy, KI, Entwickler, Berater) und die Lernkategorien RAP, CDS, ABAP Grundlagen, Modernes ABAP, KI und Fiori Elements mit. Alles davon ist ganz normale, frei änderbare Daten – umbenennen, ergänzen oder löschen ist jederzeit möglich.
Diese Seite verwaltet zwei unterschiedliche Arten von Kategorien:
Themenkategorien (z. B. „Detektiv“, „Olympia“) bündeln Abenteuer inhaltlich und liefern deren Standard-Bilder: ein Einleitungsbild, ein Finalbild sowie eigene Belohnungsbilder für die ersten drei Plätze. Ein Abenteuer kann diese Bilder bei Bedarf individuell überschreiben. Neue Themenkategorien legen Sie über „+ Neue Themenkategorie“ an; über die Checkboxen lassen sich mehrere gleichzeitig löschen oder als JSON exportieren, über „Themen importieren (JSON)“ lassen sich zuvor exportierte Kategorien wieder einspielen (bereits vorhandene Namen bleiben dabei unverändert).
Lernkategorien (z. B. „RAP“, „CDS“, „ABAP Grundlagen“) sind schlanke, farbige Labels ohne eigene Bilder. Sie lassen sich Abenteuern, Quiz und Prüfungen gleichermaßen zuweisen und erscheinen dann als farbiges Label in den jeweiligen Übersichten sowie bei der Session-Auswahl. Auch hier gibt es eine eigene „+ Neue Lernkategorie“-Funktion sowie Löschen und JSON-Export/-Import, unabhängig von den Themenkategorien.
Sessions
Eine Session ist ein konkreter Durchlauf eines veröffentlichten Abenteuers, Quiz oder einer Prüfung durch reale Teams bzw. Teilnehmende. Nur veröffentlichte Inhalte stehen bei der Auswahl zur Verfügung.
Schritt für Schritt: Neue Session starten
- Unter Sessions auf „+ Neue Session“ klicken.
- Optional eine Bezeichnung vergeben (z. B. „Schulung 30.06.“).
- Über „Kategorie“ die Objektliste bei Bedarf auf Abenteuer, Prüfung oder Quiz eingrenzen und im Feld „Objekt“ das gewünschte veröffentlichte Abenteuer/Quiz/Prüfung wählen (Lernkategorie wird direkt mit angezeigt).
- Namen eintragen, eine Zeile je Eintrag – bei Abenteuern bis zu 8 Teams, bei Quiz und Prüfung bis zu 20 Teilnehmende; Beschriftung, Beispieltext und Obergrenze über dem Textfeld passen sich automatisch an die gewählte Kategorie an („Teamnamen“ beim Abenteuer, „Namen der Teilnehmenden“ bei Quiz und Prüfung). Für jeden Eintrag wird automatisch ein Zugangscode erzeugt.
- Mit „Session starten“ wird die Session sofort aktiv („Laufend“); die Zugangscodes lassen sich direkt weitergeben, damit sich die Teilnehmenden unter „Team“ mit ihrem Namen und dem Zugangscode anmelden können. Erfolgt die Anmeldung später erneut, wird automatisch an der zuletzt erreichten Stelle fortgesetzt statt neu gestartet.
Über „Live-Übersicht“ (bei laufenden Sessions) sehen Sie alle Zugangscodes sowie den Fortschritt in Echtzeit – jeweils als Text „2 von 4 Aufgaben (50 %)“ samt Fortschrittsbalken, sodass neben der Quote auch der absolute Stand ablesbar ist (bei Abenteuern zählt das Finale zusätzlich als abschließender Schritt in den Prozentwert). Mit „Session abschließen & auswerten“ beenden Sie die Session und gelangen zur Auswertung. Diese zeigt Platzierung, gelöste Stationen bzw. richtige Antworten, bei Quiz und Prüfung zusätzlich die bearbeiteten Aufgaben, genutzte Hinweise, Dauer und Status als Tabelle sowie als Balkendiagramme (Dauer und genutzte Hinweise); über „Drucken“ lässt sich die Auswertung direkt als PDF sichern. Über die Checkboxen der Sessionliste lassen sich nicht mehr benötigte Sessions samt ihrer kompletten Auswertung endgültig löschen.
Zugangsdaten zum Zeigen: Der Button „Zugangsdaten anzeigen“ oben rechts öffnet ein eigenes Browserfenster, in dem alle Anmeldedaten groß und aufgeräumt stehen: die Überschriften der Session (Name, Status, Quiz/Prüfung/Abenteuer mit Titel), darunter die Adresse, unter der sich die Gruppe anmeldet, und je Team bzw. Person eine Kachel mit Name und Zugangscode. Die Ansicht ist fürs Projizieren gedacht – Sie behalten im ersten Fenster den Fortschritt im Blick, während die Gruppe im zweiten ihre Daten abliest. „Drucken“ erzeugt daraus einen Ausdruck zum Austeilen. Tragen Sie später weitere Teilnehmende nach, holt „Aktualisieren“ deren Zugangsdaten in die Ansicht – von selbst aktualisiert sie sich nicht.
QR-Code: Neben der Anmeldeadresse steht sie ein zweites Mal als QR-Code. Wer ihn mit der Handykamera scannt, landet unmittelbar auf der Anmeldemaske und muss nichts abtippen – Name und Zugangscode gibt jede und jeder weiterhin selbst ein. Der Code ist beim Projizieren und im Ausdruck automatisch dabei; über „QR-Code als PNG“ bzw. „als SVG“ lässt er sich außerdem als Bilddatei sichern – etwa für eine Einladungsmail, eine Folie oder einen Aushang.
Angezeigt wird die Adresse so, wie man sie jemandem zuruft: ohne
https:// und ohne Schrägstrich am Ende – beides ergänzt jeder Browser von selbst. Steht
dort http://, ist das Absicht: Diese Installation läuft ohne Verschlüsselung, und ohne die
Angabe käme man beim Eintippen nicht an. Der QR-Code trägt immer die vollständige Adresse.
Ist die Umgebungsvariable PUBLIC_BASE_URL gesetzt, steht immer diese
Adresse dort. Sonst ist es die, über die Sie die Anwendung gerade selbst aufrufen; hinter einem
Reverse-Proxy mit HTTPS wird das erkannt, auch ohne weitere Einstellung.
Arbeiten Sie am Server über localhost, weist die Ansicht Sie rot darauf hin, dass diese
Adresse für die Gruppe nicht funktioniert – rufen Sie die Anwendung dann über ihren Netzwerknamen
bzw. ihre IP-Adresse auf. Wer sie dauerhaft betreibt (Docker, eigene Subdomain), hinterlegt die
öffentliche Adresse besser fest über die Umgebungsvariable PUBLIC_BASE_URL; dann steht
sie unabhängig davon dort, wie Sie selbst gerade zugreifen.
Nachzügler: Kommt jemand später dazu, brauchen Sie dafür keine zweite Session. In der Live-Übersicht öffnet der Button „+ Teilnehmer/in hinzufügen“ (beim Abenteuer „+ Team hinzufügen“) neben den Zugangscodes ein Feld für weitere Namen – eine Zeile je Eintrag. Jeder neue Eintrag bekommt sofort einen eigenen Zugangscode und startet bei null Prozent; alle bleiben damit in derselben Auswertung. Lassen Sie das Feld leer, wird die Nummerierung der bestehenden Namen fortgesetzt („Team 3“ → „Team 4“). Ein Name, den es in dieser Session schon gibt, wird übersprungen, und die Obergrenze (8 Teams bzw. 20 Teilnehmende) gilt weiterhin – ist sie erreicht, ist der Button ausgegraut. In einer bereits abgeschlossenen Session ist das Nachtragen nicht mehr möglich.
Da Abenteuer im Team gespielt werden, Quiz und Prüfung dagegen meist einzeln, benennt der Trainerbereich beides passend zur Kategorie: beim Abenteuer „Team“/„Teams“, bei Quiz und Prüfung „Teilnehmer/in“/„Teilnehmende“ – in der Sessionliste, der Live-Übersicht und der Auswertung.
Aufgabenübersicht bei Quiz und Prüfung
Bei Quiz und Prüfung enthält die Auswertung als unterste Kachel – unterhalb der beiden Diagramme – den Block „Aufgabenübersicht je Teilnehmer/in“. Darin steht zuerst eine Matrix mit einer Zeile je Teilnehmer/in und einer Spalte je Aufgabe: ✓ richtig, ✗ falsch, – nicht beantwortet; rechts die Gesamtzahl richtiger Antworten, in der letzten Zeile die Richtig-Quote je Aufgabe („1/3“) – so ist sofort sichtbar, welche Aufgabe der Gruppe insgesamt schwergefallen ist. Darunter lässt sich je Teilnehmer/in eine Detailliste aufklappen, die für jede Aufgabe den Fragentyp, den Fragentext, die tatsächlich gegebene Antwort, bei einer falschen oder fehlenden Antwort die korrekte Lösung sowie die hinterlegte Begründung zeigt. Der Button rechts oben öffnet bzw. schließt alle Listen gemeinsam und benennt dabei immer den nächsten Schritt: Solange noch etwas zugeklappt ist, heißt er „Alle Details anzeigen“, sind alle offen, „Alle Details verstecken“. Das gilt auch, wenn die Listen anderweitig aufgegangen sind – etwa über die Filterleiste oder einen Klick in der Matrix. Beim Drucken werden sie automatisch geöffnet, damit das PDF vollständig ist.
Nur das Wesentliche zeigen: Über der Einzelauflistung steht die Leiste „Zeigen“ mit den Auswahlmöglichkeiten Alle, ✓ Richtig, ✗ Falsch und – Nicht beantwortet (jeweils mit Anzahl). Sie wirkt über alle Teilnehmenden hinweg: Es bleiben nur die passenden Aufgaben stehen, und wer zu dieser Auswahl nichts beizutragen hat, erscheint gar nicht erst – unter „✗ Falsch“ steht also genau das, was Sie in der Nachbesprechung brauchen. Dieselbe Leiste finden Sie zusätzlich in jedem aufgeklappten Block, dort mit den Zahlen dieser einen Person; sie wirkt dann nur auf diese. Mit „Alle“ ist die Auswahl wieder aufgehoben. Ein Zustand ohne Treffer ist ausgegraut.
Beim Drucken bleibt die aktuelle Auswahl wirksam – das ist praktisch, wenn Sie nur die falschen Antworten als PDF brauchen. Für ein vollständiges PDF vorher auf „Alle“ stellen.
Direkt zum Detail: Ein Klick auf ein Feld der Matrix springt zur passenden Stelle in der Einzelauflistung – die Liste der betreffenden Person klappt auf, die angeklickte Aufgabe rückt ins Bild und wird kurz hervorgehoben. Ein Klick auf den Namen links öffnet die ganze Liste dieser Person. So kommen Sie von „hier war ein ✗“ in einem Schritt zu „das wurde geantwortet“.
Trainer
Diese Seite verwaltet die Trainer-Konten. Im Bereich „Neues Trainer-Konto“ tragen Sie Benutzername und Passwort (zweimal) ein und klicken auf „Anlegen“; in der Tabelle darüber setzt „Setzen“ für jedes bestehende Konto (auch das eigene) jederzeit ein neues Passwort. Ein Löschen oder Umbenennen von Konten ist bewusst nicht vorgesehen – damit bleibt nachvollziehbar, wer Zugang hat. Wie eingangs erwähnt sind alle Konten gleichberechtigt und teilen sich dieselbe Bibliothek an Abenteuern, Quiz, Prüfungen, Medien und Kategorien.
Vorschau-Modus
Auf jeder Abenteuer-, Quiz- und Prüfungsseite steht der Button „▶ Vorschau“ zur Verfügung (bei Quiz und Prüfung erst, sobald mindestens eine Frage angelegt ist). Er startet den kompletten Durchlauf aus Teilnehmersicht, ohne eine echte Session mit Teams anzulegen – so lassen sich Ablauf, Texte, Bilder und Lösungen vorab prüfen. Während der Vorschau erscheint oben ein Hinweisbalken „Team-Vorschau“; über „Vorschau beenden“ gelangen Sie jederzeit zurück in den passenden Editor.
Jeder Start ersetzt den vorherigen Vorschau-Durchlauf desselben Objekts – die Vorschau sammelt also nichts an und taucht weder in den Sessions noch in einer Auswertung auf.
Import & Export im Überblick
Abenteuer, Quiz, Prüfungen, Themenkategorien und Lernkategorien lassen sich jeweils einzeln als JSON sichern und wieder einspielen (Buttons „Exportieren“ bzw. „… importieren (JSON)“ auf der jeweiligen Übersichtsseite). Referenzierte Bilder werden dabei als Verweis mitgeführt und beim Import nur dann erneut verknüpft, wenn das entsprechende Bild auf der Zielinstanz noch vorhanden ist; die zugewiesene Themen- und Lernkategorie eines Abenteuers/Quiz/einer Prüfung wird beim Export/Import ebenfalls anhand ihres Namens mitgeführt (auf der Zielinstanz wiederverwendet oder bei Bedarf neu angelegt); importierte Abenteuer/Quiz/Prüfungen landen stets als Entwurf. Für die Medienbibliothek gibt es bewusst keinen JSON-Export – Bilder werden dort stattdessen direkt als Datei bzw. ZIP heruntergeladen (siehe Medien).
Tipps & gute Praxis
- Alle mehrzeiligen Textfelder mit der Formatierungsleiste (fett, kursiv, Listen, Tabellen, Code) unterstützen einfaches HTML; nicht erlaubte Auszeichnungen werden automatisch entfernt – siehe Texte formatieren & Codeblöcke.
- Für Quelltext den Button „Codeblock“ nehmen und daneben die Sprache wählen (Automatisch, ABAP, CDS, Behavior Definition, Dynpro-Ablauflogik, JavaScript, Java oder „Ohne Farben“) – dann sind Schlüsselwörter, Kommentare und Zeichenketten farbig und die Aufgabe ist deutlich schneller zu lesen.
- Auch Antwortoptionen und Hinweise dürfen Auszeichnungen enthalten – etwa
<code>um einen Transaktionscode oder<b>für das entscheidende Wort. Die Bewertung ignoriert die Formatierung, die Auflösung bleibt also richtig (siehe Texte formatieren & Codeblöcke). - In jeder Listenübersicht (Quiz, Prüfung, Abenteuer, Themen- und Lernkategorien, Sessions) markiert die Checkbox in der Tabellenkopfzeile mit einem Klick alle Zeilen zugleich – praktisch in Verbindung mit den darunter angebotenen Sammelaktionen (je nach Seite Kopieren, Veröffentlichen/Zurückziehen, Löschen oder Exportieren). Mit „Kopieren“ entsteht eine vollständige Kopie der markierten Abenteuer, Quiz oder Prüfungen als neuer Entwurf – der bequemste Weg zu einer Variante für eine andere Schulung, ohne den Umweg über Export und Import.
- Die Übersichten von Abenteuer, Quiz/Prüfung sowie die Medienbibliothek lassen sich über ein Suchfeld oberhalb der Liste live durchsuchen. Ist eine Suche aktiv, wirkt „Alles auswählen“ nur auf die gerade angezeigten (passenden) Zeilen bzw. Bilder – eine zuvor getroffene Auswahl außerhalb des Suchergebnisses bleibt davon unberührt.
- Ein ausgegrauter Button „Hinweis anzeigen“ bedeutet: Zu dieser Aufgabe sind keine Hinweise hinterlegt bzw. es sind schon alle gezeigt. Bei Abenteuer-Stationen wird ein Hinweis erst nach einem Fehlversuch freigeschaltet – bis dahin ist der Button ebenfalls inaktiv.
- Team- und Session-Listen sind natürlich sortiert („Team 2“ erscheint vor „Team 10“), nicht rein alphabetisch.
- Teams können ihren Zugangscode jederzeit erneut eingeben und setzen dabei automatisch an der zuletzt erreichten Stelle fort – ein versehentlich geschlossener Browser unterbricht den Durchlauf also nicht.
- Erst veröffentlichte Abenteuer/Quiz/Prüfungen stehen beim Anlegen einer Session zur Auswahl – Entwürfe lassen sich weiterhin bearbeiten und über „▶ Vorschau“ testen.
- Die Auswertung einer Session bleibt dauerhaft abrufbar, bis sie bewusst über „Auswertung löschen“ entfernt wird.
- Statt Fragen für eine kürzere Schulung zu löschen, blenden Sie sie über „Ausgewählte ein-/ausblenden“ aus – der Inhalt bleibt erhalten und ist beim nächsten Mal mit zwei Klicks wieder dabei.
Wenn eine Seite einen Fehler meldet
Lässt sich eine Seite einmal nicht erzeugen, erscheint eine Fehlerseite mit einer kurzen Fehlernummer. Bereits gespeicherte Daten sind davon nicht betroffen, und die auslösende Aktion wurde nicht ausgeführt.
Dieselbe Fehlernummer steht zusammen mit der vollständigen Ursache im Protokoll der Anwendung – beim
Betrieb im Container abrufbar mit docker compose logs app --tail=200. Für eine Rückmeldung
genügen die Nummer und die Angabe, welcher Button gedrückt wurde.